首先塞尔达玩法是真滴好玩,每个玩法设计都有一种很精巧的感觉,开机关的方式会给人一种惊喜感,只能叹息一波策划上的差距
既然玩法上原神基本上全面落后,不如就聊聊原神能拿的出来的东西
1,场景美术,近景不得不说,原神是全面领先塞尔达的,各种精致的贴图和小物件的细节无与伦比,但塞尔达作为17年的游戏,并且限于switch机能,优化上采取了一些可以明显看到的技巧,这个放后面接着聊。
远景的话,纯客观来看,原神细节还是好一点的,但站在整体角度和原画角度,其实塞尔达更胜一筹,原神的远景种类仍然没有压下去,给人一种很脏的感觉,而塞尔达在远景就做的很统一,光感和画面统一感上要好很多
2,关卡设计,在大世界上,看过**毛视频的人也知道,米哈游学到了任天堂一部分精髓,就是视觉引导,但这里的缺陷就是,米哈游的地图过于紧凑了,再对应几乎一步一波怪,很容易让人产生疲劳感,反观塞尔达,怪物的密度控制的还是不会引起太多的疲劳和反感的
3,关卡优化,不得不说塞尔达仿佛一开始就想好了性能相关的东西,或者说很清楚自己做的东西对应怎么样的性能,这一点真是老游戏公司的经验压制。首先就是上面所说的,远景的简单性造就视觉统一,其实已经间接的完成了一部分优化;其次就是塞尔达的模型缩放明显要比原神大很多,这也就对应了上面的一部分关卡设计内容,既让场景疏散,也让场景更宏伟,也让性能压力更小
反观原神,优化仿佛更像是最后去做的事情,关卡策划恨不得把每个缝都填上东西,然后发现性能不行,依次往下减,其实也算米哈游传统了,先发展后治理,对开发来说非常致命,最后导致全地图很多地方都是性能高点,而且造成了上面所说的远景较脏,还有后续如果想插入玩法,影响很大很可能导致各个美术部门进行让步,倒工严重(一亿美金.jpg
4,音效,bgm,原神的bgm可以说是非常舒适了,编曲也没的说,很多地方可以单曲循环,音效上音质比较拉跨,外放还凑合了,任务线,ui提示音中规中矩,没有独特感受
塞尔达bgm属实不太行,ui提示音真是无力吐槽,与游戏整体风格非常不融,唯一值得吹的可能就是任务线提示音,每次做完主线或者爬上希卡塔,那个音乐真的每次都能让我起一身鸡皮疙瘩
5,战斗,可能归属于玩法的一部分?但还是想提一下,毕竟米哈游对自己的化学反应系统引以为傲,但战斗来说,原神是真的烂,花了这么大力气完全没有走出新的感觉。对比崩三的act,其实原神更加魂式,朴素的攻击加上元素反应,但目前来讲,反应真的太简单了,毫无让人惊喜的成分,撑死就是让战斗更加脚本化,4人小队放技能基本cd溢出,战斗毫无美感,基本不想玩第二次
塞尔达的战斗。。。。不说了,就林克18般武器样样精通,还能在战斗中做一些关键道具交互,真的不知道比原神强了多少个level,即便在以后我可能塞尔达通关了,我估计还是会想上来偶尔打打
6,ip,过场动画。原神的ip给我的感觉也是魂式的,把大量的信息埋入了道具介绍中,不得不说,这次ip是真的下功夫了,而且以现在已有的道具都非常值得分析,应该是个黑残深的故事,丘丘人很可能是前纪元的人类,过场动画更不用说了,搭配这样精致的渲染,基本上就是动画体验
塞尔达的故事其实也非常的不错,过场来说更加取巧,很多时候用风景或者抽象画面,然后用为数不多的配音去讲述故事,而且塞尔达的过场能做到一部分无缝衔接的,原神这一点落后了(估计就是为了动画偷懒,做过cg动画的应该懂
总之,在米哈游借鉴了很多地方,投入大量人力物力,仍然差距太大,这也没办法,国内环境如此,而且暴露出来的问题是,米哈游非常欠缺陷大项目风险预估和统筹能力,这是主要砸钱项,也是开发效率不足50%造成大量开**费的首要原因。
国内非常欠缺好的策划,尤其是米哈游,提起来他的游戏,你可能第一个想到的关键词是:“技术np”,而不是:“游戏好玩”
原神这一波绝对是中国游戏产业的催化剂,这一拳会狠狠打在其他公司脸上促使游戏产业进化,至少目前来看,原神的自闭宣发对应的讨论度已经让其他公司馋晕了头,各种要“对标”原神的项目肯定如雨后春笋,但我只能说“没那么简单”
首先原神这个团队已经是个精英大团队(约500人),且二次元浓度很高,国内再找这么一批人?不可能,没错,世界还真就比你想象中的小,这跟14亿人找不到十几个能踢足球的一个道理
其次米哈游没有上市,研发完全可以自嗨,其他公司一定得看股东脸色,这么大项目,就按投2000万美金,1年出来那点东西,必然不会让股东觉得好看,之后就是赶工化,劣质化恶性循环,再加上开放世界氪金游戏又是米哈游第一个啃螃蟹,就算其他效仿,必然也会因为运营经验欠缺陷入财报低谷,很可能项目被砍,难上加难